Me hace llegar Sindo, el reglamento del MUS, que me parece muy interesante, tanto para los que no sabemos jugar, como para los que si. Ya no hay disculpa para que el año que viene, ( ya de forma presencial), en las Fiestas de Agosto podamos apuntarnos sin hacer demasiado el ridículo.
JUEGO del “MUS” y su REGLAMENTO
0. HISTORIA.-
La paternidad del “Mus”, cuyo origen se pierde en la antigüedad, está atribuida al País Vasco; sin embargo, este hispánico juego ha alcanzado tanto auge que ya se practica en casi todas las provincias españolas y alguna extranjera, sobretodo si hay emigrantes españoles.
1. NUMERO DE JUGADORES.-
Puede jugarse individualmente entre 2 ó 4 jugadores; pero las partida más interesante y por ello la más común es la de cuatro jugadores, en parejas de compañeros. A ella se refiere el presente Reglamento.
2. CARTAS QUE SE EMPLEAN.-
El “Mus” se juega con baraja española de 40 cartas y su característica es que se juega con ocho Reyes y ocho Ases, para lo cual: LOS TRESES VALEN COMO REYES Y LOS DOSES COMO ASES.
3. VALOR DE LAS CARTAS.-
Las cartas tienen dos valores distintos: calidad y cantidad.
Calidad.-
Los valores en calidad son por este orden: Rey o Tres, Caballo, Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Dos o As. No hay triunfo ni distinción de palos.
Cantidad.-
El valor en cantidad es el siguiente: Cada Rey, Tres, Caballo o Sota valen 10 puntos: las demás cartas, su valor natural representado por su número, excepto los Doses, que, como los Ases, valen un punto.
4. COMIENZO DEL JUEGO.-
Primero se procede al sorteo de parejas, salvo que ya estén establecidas de antemano.
Aunque en el Reglamento del “Mus” se contempla que una partida debe jugarse a 4 juegos de 35 tantos ó 7 amarracos, los cuatro jugadores pueden pactar si quieren ir a juegos de 30 tantos ó 6 amarracos, o bien, a 40 tantos u 8 amarracos. (En Provincias que juegan a 30 tantos suelen ir a 5 juegos; mientras que en las que lo hacen a 40 tantos, suelen hacerlo a 3 juegos).
Se inicia el juego sorteando quién es el que ha de repartir la baraja por primera vez, sorteo que se hace adjudicando un palo de la baraja a cada uno de los cuatro jugadores y descubriendo una carta, aquel que coincida con el de la carta que se ha levantado, da por primera vez. Después de bien barajadas, las ofrecerá a cortar al jugador de su izquierda, quien al cortar no podrá levantar ni dejar menos de tres cartas.
Tomará nuevamente el mazo distribuyendo cuatro cartas a cada jugador, de una en una, comenzando por el “jugador mano” que es el situado a su derecha.
5. JUGADAS DEL “MUS”.-
Cada jugador, con sus cuatro cartas, podrá formar las jugadas que se explican a continuación.
Grande.-
Consiste en tener cartas lo más altas posibles, atendiendo al orden de las mismas.
Ejemplo: R-R-S-7, ó R-3-R-4. etc. (recuérdese que los Treses son Reyes). Gana segundo ejemplo.
Chica.-
Es una jugada inversa a la anterior, que consiste en tener cartas lo más bajas posibles, atendiendo a su orden.
Ejemplo: C-7-4-As, ó S-4-As-Dos, etc. (recuérdese que los Doses son Ases). Gana el segundo ejemplo.
Pares.-
Es tener dos o más cartas iguales. “Par”. Si, solo se tienen dos cartas iguales.
Ejemplo: R-R-S-6, ó R-S-S-5. etc., etc.. Gana el primer ejemplo, por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de las Sotas.
Medias.-
Cuando se tienen tres cartas iguales. Ejemplos: S-S-S-2, ó C-6-6-6, etc. Gana el primer ejemplo por ser las Sotas de orden superior a los Seis. …///…
Duples.-
Consiste en tener dos parejas o cuatro cartas iguales. Ejemplos: C-C-7-7, R-R-As-Dos, C-C-C-C, Gana el segundo ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Caballos. Si en el par superior hay empate, gana el segundo par mayor: Por ejemplo: C-C-C-C gana a C-C-7-7. “Duples” gana a ”Medias” o “Par”. “Medias” gana a “Par”.
Juego.-
juego si. Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano es 31 ó más. El mejor punto es 31 al que sigue 32, para saltar luego al 40 y descendiendo después al 37, 36, 35, 34, y 33 que es el peor punto. Ejemplo: R-R-S-5 = 35 puntos, ó 3-R-C-2 = 31 puntos. Gana el que tenga mejor punto; en este caso, el segundo ejemplo. En algunos lugares o en determinadas ocasiones, se utiliza la llamada “31 real”. Es decir, la constituida por tres sietes y una figura (no vale un tres). Esta “31 real”, gana a todos los demás juegos que se pueden exhibir a la vez.
Juego no.-
Es cuando la suma del valor de las cartas es inferior a 31 puntos. En esta jugada el mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor.
Solamente tiene valor esta jugada en el caso de que ninguno de los jugadores tenga juego.
Empate.-
En ninguna de las jugadas del “Mus” puede haber empate. Cuando dos o más jugadores tengan la misma jugada, gana siempre el jugador “mano” o el más cercano a este.
6. LAS SEÑAS EN EL “MUS”.-
Está prohibido decir en el curso del juego otras palabras que las especiales del “Mus” y si se pronuncia indebidamente alguna palabra relativa al juego, obliga a sostenerla aunque cueste la partida.
No se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen. No obstante, los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene, ayudándose recíprocamente durante el juego.
Las señas mas comúnmente admitidas son: Para pasar la seña de “31”, se guiña un ojo. – La seña de “juego” se pasa sacando los labios hacia fuera. – La seña de “dos reyes”, se hace mordiéndose el labio inferior. – Las “medias” torciendo la boca hacia un lado. – Los “duples” levantando las cejas. – La jugada de 30 se hace levantando los dos hombros, y la de 29 levantando un solo hombro. – Para mostrar “dos ases” se saca la punta de la lengua hacia el centro, y si son “tres ases”, se saca la lengua hacia un lado.
Cuando el jugador no tenga ninguna de estas jugadas mencionadas anteriormente podrá pasar la seña de “ciego” (Cerrar los ojos).
Estas son las señas autorizadas en el juego y no se pueden emplear otras distintas, ya que el que las utilice incurre en descalificación.
7. VOCABLOS QUE SE EMPLEAN.-
Mus: Cuando un jugador dice “Mus” indica que quiere ir al
descarte de alguna o de todas las cartas de su mano.
Paso: Significa que no se quiere envidar o que se achica uno hasta ver que hacen los demás jugadores.
Envido: Significa que un jugador apuesta solamente 2 piedras.
Y yo (envido): Es la réplica al “envido” apostando otras 2 piedras más.
Y yo (reenvido): Es la réplica a un envite por el doble del mismo.
Quiero: Indica que se acepta la apuesta ofrecida por otro o por otros jugadores.
No quiero: Indica que no se acepta la apuesta ofrecida por otro o por otros jugadores.
No queremos: La negativa en plural obliga al compañero a esta decisión.
Órdago: Quiere decir que se apuesta todas las piedras o amarracos de una sola vez, con lo cual se
gana o se pierde el juego completo de 7 amarracos.
Deje o no: Llámase así, a la piedra que se lleva un jugador por la no aceptación de un envite suyo.
Tantos: Son las fichas o piedras con las que se juega y cada ficha es un tanto.
Amarraco: representa el valor de 5 tantos.
8. MARCHA DEL JUEGO.-
Después de distribuidas las cuatro cartas a cada jugador, examinará cada cual las suyas, para estudiar las posibilidades de su jugada. …///…
El jugador “mano” iniciará el juego, manifestando: Si desea jugar con sus 4 cartas iniciales, sin ir al descarte, en cuyo caso dirá: “No hay mus”. Si prefiere mejorar su juego inicial, yendo al descarte de alguna, algunas o de todas sus cartas, habrá de decir: “Mus”. En este caso el jugador siguiente deberá manifestar si desea cortar el “Mus”, diciendo “No hay Mus”, o si desea mejorar su juego inicial, yendo al descarte diciendo “Mus”; y así sucesivamente cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, deberá manifestar si desea o no ir al descarte. Pero en el momento en que un jugador, al llegarle su turno de juego, corta el “Mus” diciendo: “No hay Mus”, ninguno podrá descartarse, comenzando a jugar “el mano” en la forma que luego se explicará.
Si el jugador que da las cartas, al hacer la distribución inicial en cada juego parcial, descubre una de éstas inadvertidamente, hay “Mus visto” obligado, pudiendo quedarse “servido” quien lo desee, sin ir al descarte; pero si uno o más jugadores quedan “servidos”, no podrá haber un segundo descarte.
El Descarte.-
Para que pueda efectuarse el descarte, es necesario que los cuatro jugadores digan “Mus”, procediendo el que dio las cartas a distribuir a cada jugador las que solicite a cambio de su descarte, que puede ser hasta el total de sus 4 cartas, comenzando por “el mano”.
Este descarte podrá repetirse cuantas veces lo deseen los cuatro jugadores manifestándolo cada vez en la forma ya explicada.
En el momento en que se acaben las cartas del mazo sin haber podido completar la mano de todos los jugadores, se tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo cuando sea un solo jugador el que falte, en cuyo caso queda su descarte aparte, completándose sus cartas con las de los demás jugadores.
Los descartes se dejarán sobre la mesa con las cartas hacia abajo, para que no puedan verse.
Ningún jugador podrá descartarse antes de que le llegue su turno de juego.
Anuncio de las jugadas.-
El “Mus” es un juego en el que no se juegan cartas para ganar bazas, sino que cada jugador, con las 4 cartas que tiene en su mano, y que no enseñará hasta el final de cada juego parcial, deberá hacer ver a los jugadores contrarios en cada uno de los lances o jugadas, que poseen cartas superiores. Sin embargo, hay casos en que procurará hacer ver lo contrario con objeto de sorprender a los contrarios con mejor juego que ellos.
El jugador “mano” es el primero que en cada lance o jugada manifiesta si desea pasar, envidar (lo cual quiere decir que se juega dos piedras), o hacer una apuesta mayor, y cada uno de los demás jugadores, por turno riguroso de juego (inverso a la marcha del reloj), deberá manifestar si pasa, si acepta el envite, o si lo aumenta.
El jugador “mano” deberá hacer el anuncio de la jugada por un orden riguroso ya establecido, que es el siguiente: “Grande”. “Chica”. “Pares”. Juego sí”. “Juego no”.
Es muy curiosa la forma de jugar al “Mus”, pues se sobreentiende siempre el lance o jugada que corresponde jugar sin necesidad de que expresamente lo anuncie “el mano”, por lo que es costumbre iniciar las jugadas de “Grande” o “Chica” diciendo: “Paso”.
La jugada “Pares” se inicia diciendo “Sí” (sí se tiene “Pares”) o “No” (sí no los tiene). Cada uno de los demás jugadores, al llegarle su turno dirá “Sí” o “No”, iniciándose los envites en el caso de que más de un jugador tenga “Pares”. El lance de ”Juego” se inicia de la misma forma que el de “Pares”, diciendo cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, “Sí” o “No”. Si ningún jugador tiene “Juego”, se hacen los envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor punto de “Juego no”.
9. TERMINACIÓN DE CADA JUGADA.- Cada una de las jugadas o lances del “Mus”, termina en el momento en que los envites de aquella jugada quedaron equilibrados o en el caso de que todos los jugadores hayan pasado. En este momento se inicia la jugada siguiente.
Terminación de un juego parcial.-
Se produce en el momento de haberse jugado todas y cada una de las jugadas que se señalaron como obligatorias: “Grande”. “Chica”. “Pares”. “Juego”. Y si no hay juego “ “punto” de “Juego no”.
Al final de cada juego parcial, todos los jugadores tienen la obligación de enseñar sus cartas para que no existan dudas sobre los pares y juegos negados, cobrándose los dejes de envite.
10. TERMINACIÓN DE UN JUEGO COMPLETO.-
Un juego completo se compone de los juegos parciales necesarios para que una de las parejas de compañeros alcance o sobrepase el total de 35 tantos o siete amarracos y termina cuando al verificar el tanteo al final de un juego parcial, se comprueba que una de las parejas de compañeros ha alcanzado o sobrepasado dicho total. …///…
Ordago.-
También queda terminado un juego completo en el momento en que un jugador acepta un ORDAGO: sin necesidad de hacer tanteo alguno, todos los jugadores mostrarán sus cartas para ver quien gana.
NOTA.-
Si se hace un envite muy fuerte, aun cuando sea muy superior a los 35 tantos de la partida y un jugador lo acepta, el juego no se gana ni se pierde todavía, y hay que continuar jugando hasta el final, ya que solamente cesa el juego en el caso de un ORDAGO aceptado por otro jugador.
11. TERMINACIÓN DE LA PARTIDA.-
Una partida de “Mus” se compone de cuatro juegos completos (salvo que hayan pactado los cuatro jugadores al sentarse a jugar, y que ya está reseñado en el apartado 4); así pues, gana la partida la pareja de compañeros que antes gane 4 juegos completos de 7 amarracos.
Tanteo del juego y puntuación.-
Al comenzar a jugar se coloca un platillo en el centro de la mesa, que contiene las fichas o piedras necesarias para jugar una partida.
Como cada pareja de jugadores hace su juego en común, la puntuación es también común a ambos, por lo cual suelen llevar los dos el tanteo, uno las fichas o piedras y el compañero los amarracos.
La cuantía de las apuestas de cada jugada se retendrá en la memoria para apuntarse al final de cada juego parcial. Los dejes o renuncias se apuntan en el acto.
Al final de cada juego parcial, los jugadores que lleven el tanteo cogerán del centro de la mesa tantas fichas como tantos ganen ellos o sus compañeros, dejándolas ante sí para poder ver en todo momento las que cada uno tiene.
Al realizar la cuenta, debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben el tanteo, debiendo expresar cuantas se toman y por qué.
Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras tiene delante de sí cinco, dice “Un amarraco”, y su compañero toma una ficha y las otras cuatro se echan en el platillo del centro.
Cuando al final de un juego parcial una pareja de compañeros ha sobrepasado los 30 tantos uno de ellos, debe decir “Adentro” y a continuación se echan todos los amarracos al platillo del centro de la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está a punto de ganar el juego completo.
12. VALOR DE LAS JUGADAS POR EL ORDEN EN QUE HAN DE COBRARSE:
El No, o “Deje”………………………………………….. Vale 1 piedra
La “Grande” en “pase” ………………. …………… “ 1 “
La “Chica” en “pase” ……………………………….. “ 1 “
El “Par” …………………………………………………… “ 1 “
Las “Medias” ……………………………………………. “ 2 “
Los “Duples” …………………………………………… “ 3 “
“Juego sí” de 31 ………………………………………. “ 3 “
Los demás juegos de 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33 .. “ 2 “
“Juego no ó Punto” …………………………………….. “ 1 “
Cuando a una pareja de compañeros le falten muy pocos tantos para terminar un juego completo, hay que tener especial cuidado con los ENVITES u ORDAGO, y recordar que lo primero que se cobra es el “No” o “deje”, y si ambas parejas de compañeros están a punto de terminar, como los tantos que vale cada jugada se van cobrando por el orden indicado, ganará la pareja de jugadores que primero alcance los 7 amarracos o los 35 tantos. Ejemplo: Si la “Grande” fue en paso, el que la gane se lleva una ficha o piedra y si estaba a falta de un tanto, se sale y gana el juego completo, así con la chica, con los pares, etc.
Cobro de las jugadas.-
Grande y Chica. – Si todos los jugadores pasan, sin que nadie envide, al final del juego parcial, el jugador que mejor jugada tenga a “Grande” se llevará una piedra, y el jugador que más jugada tenga a “Chica” se llevará otra.
Pero si un jugador envida y nadie acepta su envite, se llevará en el acto una ficha en concepto de “deje” o “NO” aceptación de envite dándose ya con ello por cobrada la jugada.
Pares y juego sí.-
Si todos los jugadores pasan sin que nadie envide al final del juego parcial, el jugador que mejor jugada tenga a “Pares” y a “Juego” se llevará el valor de la mismas, añadiendo las fichas que por estas jugadas le puedan corresponder también a su compañero. …///…
Si un jugador envida a “Pares” y a “Juego” y nadie acepta su envite, se lleva en el acto una ficha por “deje”, pero al final del juego parcial se llevará también el valor de su jugada más el valor de la de su compañero, aunque sus cartas fueran peores que las de cualquier otro jugador contrario.
Juego no o punto.-
Si todos pasan y no hay envite, el que mejor punto tenga se llevará una piedra. Si un jugador envida al punto y nadie acepta se llevará en el acto una piedra del “no o deje”, y cobrará otra de punto al final, aun cuando éste fuera inferior al de otro jugador.
Usualmente se cobran en el acto los dos tantos, el “deje” y el “Punto”, diciendo: “punto y medio”. Naturalmente al final de la jugada ya no se puede cobrar la piedra del punto. Tampoco se pueden cobrar a la vez los dos tantos del “Punto envidado”, si el uno sirve para ganar un juego completo o la partida, en este caso se cobra solamente el “Deje”, después los tantos que se ganan a “Grande”, “Chica”, “Pares”, y por último el tanto del “Punto”. Siguiendo rigurosamente este orden, ya explicado anteriormente.
Derecho al cobro.-
El jugador que renuncia a un envite, no aceptándolo, pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada.
En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores aun cuando el que hubiera envidado o dado el ORDAGO las tuviera peores que las del jugador contrario que aceptó.
El jugador que hubiera olvidado llevarse una ficha, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial. GMDDG.-
———————————————–
———————————————–
JUEGO del “TRES MUS” y su REGLAMENTO
13. HISTORIA.-
La historia del “Tres Mus” data de algunos años mas tarde que la del “Mus”, y aunque no tiene tanto auge como el “Mus” de compañeros, en muchos lugares de España se juega más que a éste.
14. NÚMERO DE JUGADORES Y CARTAS.-
Puede jugarse individualmente entre dos u ocho jugadores, con baraja española de 40 cartas y su característica es que se juega con ocho Reyes y ocho Ases.
Todas las cartas tienen el mismo valor que al “Mus”, por lo que no voy a mencionar todo aquello en que la igualdad entre estos dos juegos coincida, y que ya está explicado en el reglamento del “Mus”.
15. PIEDRAS EN JUEGO.-
El juego del “Tres Mus” resulta mucho más divertido si la partida la componen más de cinco jugadores y cada jugador juega con más de seis piedras (para no salirse en un solo juego parcial). Pero como se necesita tanto tiempo para jugar una partida, los jugadores casi siempre se ven obligados a pactar el número de piedras que tiene que coger cada uno. Si la partida la componen menos de cuatro jugadores suelen jugar con más de siete piedras cada jugador, y en cambio, si está formada por más de seis, suelen jugar con menos piedras. Pero si antes de empezar a jugar la partida no se hace ningún acuerdo, cada jugador siempre cogerá siete piedras y tendrá que hacer cuatro juegos.
16. COMO SE JUEGA.-
Cuando todos los jugadores han cogido el número de piedras acordado, se pone la baraja en el centro de la mesa y cada jugador cogerá un corte de cartas, aquel que saque el punto más alto da por primera vez. Después de bien barajadas, las ofrecerá a cortar al jugador de su izquierda, quien al cortar no podrá levantar ni dejar menos de tres cartas. Luego tomará nuevamente el mazo distribuyendo cinco cartas a cada jugador, de una en una, empezando siempre por el “jugador mano”, que es el situado a su derecha. De esas cinco cartas (empezando siempre por el “jugador mano”), cada jugador está obligado a descartarse de una (la que a él más le interese). Los descartes se dejarán en el centro de la mesa hacia abajo, para que no puedan verse las cartas, y ningún jugador podrá descartarse antes de que le llegue su turno. Una vez que se han descartado todos los jugadores, los descartes serán recogidos por el jugador que repartió las cartas y les colocará a su derecha. …///…
Posteriormente, el jugador “mano” es siempre el primero que en cada lance o jugada manifiesta si desea
pasar, envidar o hacer una apuesta mayor, le sigue el segundo “mano”, el tercero, etc. No hay que olvidar que, al mismo tiempo que se hace el envite, cada jugador tienen que echar las piedras de la apuesta hacia el centro de la mesa, para que los demás jugadores las vean bien y así evitar errores posteriores.
Juego sí.-
En el “Tres Mus” el punto de más valor de “Juego sí” es el de la “31 real”. Es decir, la constituida por tres sietes y una figura (no vale un tres). Esta “31 real”, gana a todos los demás juegos que se pueden exhibir a la vez. Le sigue en valor la “33”, después la “31” constituida normalmente, luego la “32”, de ahí se pasa a la “40”, y se va descendiendo a la “37”, “36”, “35” y “34” que es el peor punto de “Juego sí”. El “Juego no” (también llamado “Punto”) tiene el mismo valor que en el juego del “Mus”.
17. VALOR DE LAS JUGADAS, QUIEROS Y REENVIDOS.-
La “31 real” vale cinco tantos, la “33” cuatro, la “31 normal” vale tres, la “32”, “40”, “37”, “36”, “35” y “34” valen dos piedras cada una; la “Grande”, “Pequeña”, “Pares” y “Punto” de “Juego no” valen igual que al “Mus”.
Quieros y reenvidos.-
Si el jugador “mano” hace un envite (por ejemplo a “Grande”), el turno pasa al que le sigue en “mano” (el de su derecha), diciendo éste si quiere aceptar las piedras del envite o decide pasar; pero nunca podrá reenvidar con más piedras hasta que termine de hablar el jugador “postre” que es el último. Cuando el jugador “postre” haya hablado, el turno volverá al jugador que primero aceptó el envite; si éste jugador se conforma con las piedras del envite y no quiere reenvidar, pasará el turno al de su derecha. Siguiendo siempre en este orden, para que todos los jugadores que han aceptado el envite tengan la oportunidad de reenvidar antes de terminar la jugada. Si ocurre que el jugador “mano” pasa, el segundo “mano” también pasa, el tercero también, y el cuarto es el que envida, el turno de hablar volverá otra vez al jugador “mano”, le seguirá el segundo “mano”, el tercero, después saltará al quinto (porque el cuarto es el que hizo el envite), sexto, etc., hasta llegar al “postre”. Cuando el jugador “postre” haya hablado, pasará otra vez el turno al jugador “mano”, segundo “mano”, etc.; así sucesivamente, hasta que se cierre o termine la jugada. Cuando todos los jugadores ya están de acuerdo y ninguno de ellos quiere reenvidar, queda cerrada la jugada. Pero si un jugador no está de acuerdo y quiere reenvidar o volverse atrás, nunca podrá cerrarse una jugada o terminar una jugada.
En algunos lugares, el último jugador es el que cierra la jugada sin dar opción de reenvidar a los demás jugadores. –Esto es un error imperdonable. (Precisamente lo más divertido del “Tres Mus” es: 1º Que la jugada que va en paso no se cuenta aunque la ganes. 2º El que envida no sabe las piedras que va a sacar ni las que le van a devolver. 3º Que se juega totalmente individual, cada jugador hace lo que quiere, y posteriormente no puede culpar a nadie de una jugada mal hecha).
18. VOLVERSE ATRÁS.-
Si un jugador quiere volverse atrás, tiene que coger de cada jugador que revoque o reenvide, el mismo número de piedras que él echó en ese envite.
Ejemplo: Si un jugador envida 2 piedras, otro jugador le reenvida 7, y a este jugador que hizo el envite le parecen muchas piedras y quiere volverse atrás, tiene que llevarse 2 piedras del jugador que reenvidó, si él envidó 3 piedras cogerá 3, si envidó 4 cogerá 4, etc.. Si se da el caso que reenvidan dos o más jugadores, tiene que coger 2 piedras del primero que reenvidó, otras 2 del segundo, más 2 del tercero que revocó, etc.; así sucesivamente, según el número de piedras que éste haya envidado, y el número de jugadores que le hayan reenvidado. Si hay más de un jugador que quiere volverse atrás, empezará a coger las piedras el primer jugador que hizo el envite, le seguirá el segundo que envidó, el tercero, etc.; siguiendo este orden hasta que terminen de coger las piedras todos los jugadores que quieren volverse atrás.
Algunas veces, los últimos jugadores que se vuelven atrás ya no tienen piedras que coger, a éstos se les llama SUERTUDOS.
19. COBRO DE PIEDRAS Y TERMINACIÓN DE JUEGOS.-
Ejemplos: Si un jugador juega con 7 piedras, saca 3 de “duples” y 1 del envite; a este jugador todavía le quedan 3 piedras por sacar, y tendrá que jugar en el juego parcial siguiente, o en el siguiente, etc., hasta que saque las 3 piedras restantes. Cuando saque esas tres piedras que le quedan, habrá terminado para él un juego completo.
Otro jugador con las mismas piedras saca 5 de la “31 real”, otra del envite y 2 que quiso a grande; este jugador ya sacó todas las piedras, y terminó para él un juego completo. Estos jugadores que van terminando los juegos, ya no jugarán hasta que empiece otro juego completo. …///…
De entre los 8 jugadores que componen la partida, el último y único jugador que no ha conseguido sacar todas las piedras es el que se apunta un juego.
En el segundo ejemplo habréis observado que un jugador en la misma jugada ha sacado 8 piedras y solo tiene 7; pues éste y otros jugadores que les ocurra el mismo caso, darán esas piedras por perdidas y tendrán que empezar el juego siguiente con siete piedras como todos los demás jugadores.
NOTA.-
Cuando a un jugador le quedan solo 4 piedras y oralmente envida 25 a “Grande”, “Chica”, etc., cada jugador de la partida puede aceptar un número de piedras que no sobrepase las 25 (si mete más de 25 se entenderá que está reenvidando). Estas piedras se quedarán en el centro de la mesa hasta que se jueguen todas las jugadas y finalice el juego parcial. Si a ninguno de los jugadores que aceptaron el envite de 25 le quedan piedras para seguir jugando, procederán a mirarse las cartas entre ellos y el que pierda se llevará todas las piedras envidadas en esa jugada y seguirá jugando con los otros jugadores que no han aceptado el envite. Pero si alguno de los jugadores que aceptaron el envite de 25 todavía tiene piedras para seguir jugando, los otros jugadores que no tienen piedras y aceptaron el envite, tendrán que esperar sin jugar (aún con el riesgo de perder y no sacar ninguna piedra) hasta que finalice el juego parcial y se descubran las cartas; en ese momento el jugador que pierda se llevará todas las piedras que están envidadas en esa jugada.
La nota reseñada se refiere a un envite de 25 piedras, pero el ejemplo es valido para cualquier número de piedras que se quiera envidar, exceptuando TODAS u ORDAGO que las cartas se descubren en ese momento.
Muchas veces ocurre que, algún jugador (por sacar una piedra o echarse un farol) envida muchas a “Grande” o mete ORDAGO y después cuando otro u otros jugadores le aceptan el envite (para seguir jugando) se da por perdido. Este jugador que se da por perdido, tiene que llevarse en ese instante todas las piedras que están envidadas en esa jugada.
20. COMO SE APUNTAN LOS JUEGOS Y TERMINA LA PARTIDA.-
Si una partida se compone de ocho jugadores y cada jugador juega con siete piedras, el último y único jugador que no consiga sacar todas las piedras, es el que se apunta un juego. El primero de los ocho jugadores que se apunte los cuatro juegos habrá terminado la partida, y solo continuarán jugando los siete jugadores restantes; cuando haga otro jugador los cuatro juegos también termina la partida, y solo continúan jugando los seis jugadores que quedan, hace otro jugador cuatro juegos y siguen jugando solo cinco jugadores, etc,. De entre los ocho jugadores que se compone la partida, el último y único jugador que quede sin apuntarse el total de los cuatro juegos, será el ganador de la partida.
ACLARACIÓN.- El jugador “mano” es siempre el primero que en cada lance o jugada manifiesta si desea pasar, envidar o hacer una apuesta mayor.
Si el jugador “mano” va en paso y otro jugador es el que envida, el turno vuelve otra vez al “mano”.
Si una jugada está envidada y algún jugador quiere reenvidar, nunca puede cerrarse esa jugada.
En el caso de que varios jugadores tengan la misma jugada, ganará siempre el jugador “mano”.
Por muchas piedras que se enviden y se acepten, el juego no termina en ese instante. El juego solamente finaliza cuando se envidan “TODAS” u “ORDAGO” y se acepta el envite.
INDICE.-
0. Historia.- 11. Terminación de la partida.-
1. Número de jugadores.- 12. Valor de las jugadas por el orden
2. Cartas que se emplean.- que han de cobrarse.-
3. Valor de las cartas.- 13. Juego del “TRES MUS” y su REGLAMENTO.-
4. Comienzo del juego.- 14. Número de jugadores y cartas.-
5. Jugadas del “Mus”.- 15. Piedras en juego.-
6. Las señas en el “Mus”.- 16. Como se juega.-
7. Vocablos que se emplean.- 17. Valor de las jugadas, quieros y reenvidos.-
8. Marcha del Juego.- 18. Volverse atrás.-
9. Terminación de cada jugada.- 19. Sacar las piedras y terminación de juegos.-
10. Terminación de un juego completo.- 20. Como se apuntan los juegos y termina la partida.-
NOTA: Estos reglamentos los hemos redactado en 1987 después de consultar muchas bibliotecas y hemerotecas españolas. También hemos visitado los pueblos más remotos y nos hemos entrevistado con infinidad de jugadores. Espero que sirvan de base, para todos los buenos amantes de estos juegos, y también, para que a los más novatos les solucione esas dudas que siempre se tiene de principiantes. GGMDD.-